大手笔买量何时休?当氪金营销拖累业绩,游戏厂商需找回初心
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- 2026-08-01 05:24:08
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打开任何一个主流APP,几秒钟的开屏广告里,总少不了一款游戏的身影;刷着短视频,突然就穿越进了“末日生存”或“修仙渡劫”的世界;甚至是不经意间点开的网页角落,也会弹出那个绿色的小恐龙或那个戴盔甲的卡通人物,用夸张的语气邀请你“来砍一刀”。
这就是当下游戏行业“买量”的常态,它本是一种最朴素、最直接的用户获取方式,即通过批量采购流量进行广告投放,当“大手笔买量”从市场营销的一种手段,演变为决定产品命运的“军备竞赛”时,它正在反噬那些曾经依赖其快速起量的游戏厂商,成为拖累业绩的沉重枷锁。
多家上市游戏公司陆续发布的财报,勾勒出一个略显悲观的现实:收入数字或许光鲜,但利润却惨遭滑铁卢,而罪魁祸首往往直指高企的销售费用,这并非孤例,而是行业逻辑扭曲后结出的苦果。
买量的本质,是一场关于注意力的交易,起初,这笔交易的性价比极高,在移动互联网流量红利充沛的年代,一个优质的玩法、一张精美的原画,就能以较低的成本换来一个实打实的用户,那是买量的黄金时代,不少厂商借此完成了原始积累,缔造了一个个流水神话。

当潮水般的竞争者涌入,一切都变了味道,流量红利见顶,用户审美疲劳,注意力变得极度稀缺,为了在喧嚣中抢到人,厂商们开始不计成本地加价竞投,一个iOS系统的用户获取成本,早已从几年前的几十块钱,飙升至如今部分品类动辄上百甚至数百元。更可怕的不是价格上涨,而是投入产出比的严重倒挂。 花200元获取一个用户,他可能只在游戏里充值6元首充便悄然离去,这种“割肉式”的买量,在短期内或许能撑起傲人的用户新增和榜单排名,但长远来看,无异于饮鸩止渴。
财报上“销售费用”那一栏跳动的数字,正在吞噬本就微薄的净利润,一些厂商的营销费用占据了营收的半壁江山,甚至更高,而研发投入却在其衬托下显得寒酸。资金没有流向能真正构筑壁垒的研发环节,而是流向了越来越会算计的流量平台。 厂商们仿佛不是在为玩家做游戏,而是在为渠道打工,当一款游戏的命运,不再取决于它好不好玩,而是取决于它能不能在广告投放上拼过竞品时,这个行业的核心价值就已经被扭曲了。
更深远的影响在于,依赖买量的路径,极大地扼杀了创新的活力,为了最大程度地降低试错成本,保证买量素材(广告)的高转化率,厂商们倾向于选择那些已被验证过的、最简单的玩法模型,打僵尸、轻功修仙、宫廷养成等“短平快”题材,配上“一刀999”、“登录送百抽”的洗脑式素材,成为流水线上的标配,这看似聪明的选择,实则是一场逐底竞争。当所有人都挤在同一条赛道上,用着同一套面孔模糊的广告时,用户的口碑和产品的长生命周期便无从谈起。 大手笔买量堆砌出的往往是“一波流”产品,其兴也勃焉,其亡也忽焉,首月流水巅峰之后,便是断崖式的下跌,留给厂商的只有一地鸡毛和亟待填补的亏损窟窿。

这不是说买量就该被全盘否定,作为一种高效的用户触达手段,它本身无罪,错的是将其神化、唯买量论的粗暴逻辑,一家优秀的游戏公司,其底色应该是研发驱动,而不是市场驱动。营销需要的是锦上添花,而非雪中送炭,它能放大一款好产品的声量,却无法挽救一款烂产品的宿命。 当整个公司把身家性命都押注在冰冷的数据模型和算法推荐上时,它就已经失去了对产品本身的敬畏和对玩家的真诚。
穿越这场“买量”的迷思,我们或许能看到一些回归本质的路径,厂商需要从“流量思维”转向“用户思维”,深耕玩法创新,用真正有内容、有温度的产品去打动玩家,形成自然的口碑传播,探索多元化、更健康的获客方式,比如精细化运营、社区构建、IP联动和品牌打造,这些虽然漫长,却更为坚实。
游戏是一门创意产业,而不是简单的流量贩售生意,当“大手笔买量”拖累业绩成为行业常态,是时候按下暂停键了。把烧在渠道上的那些真金白银,分出一部分来,给研发团队多一点时间,给美术设计多一点预算,给策划多一点敢想敢做的空间。 才能跳出越买越亏、越亏越买的恶性循环。
毕竟,当我们谈论一款好游戏时,首先想到的应该是它动人的剧情、绝妙的关卡和别出心裁的玩法,而不是它铺天盖地、无处不在的广告,从业者们是时候找回那份因热爱而生的初心了。
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